Ubiquitous computing (ubicomp) adalah pasca-desktop model interaksi manusia-komputer dalam pengolahan informasi yang telah sepenuhnya terintegrasi ke dalam objek dan aktivitas sehari-hari. Dalam rangka kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" komputasi di mana-mana melibatkan banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan, dan mungkin tidak selalu bahkan menyadari bahwa mereka melakukannya.
Pada intinya, semua model dari komputasi mana-mana (juga disebut meresap komputasi) berbagi visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala sepanjang kehidupan sehari-hari dan biasanya berpaling pada tempat umum jelas berakhir. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi di mana-mana domestik bisa interkoneksi kontrol pencahayaan dan lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga kondisi pencahayaan dan pemanas di dalam ruangan bisa diatur, terus-menerus dan tak kentara. Skenario umum berpendapat lain lemari pendingin "sadar" mereka yang ditandai sesuai isi, mampu baik merencanakan berbagai menu dari makanan benar-benar di tangan, dan memperingatkan pengguna makanan basi atau rusak.
Komputasi di mana-mana menyajikan tantangan di ilmu komputer: dalam sistem desain dan rekayasa, dalam sistem pemodelan, dan desain antarmuka pengguna. Kontemporer interaksi manusia-komputer model, apakah baris-perintah, menu-driven, atau GUI-based, yang tidak sesuai dan tidak memadai untuk kasus di mana-mana. Ini menunjukkan bahwa "alam" paradigma interaksi yang sepenuhnya sesuai dengan mana-mana komputasi yang kuat belum muncul - walaupun ada juga pengakuan di lapangan bahwa dalam banyak hal kita sudah hidup di dunia ubicomp. Kontemporer meminjamkan beberapa perangkat yang mendukung ide terakhir ini termasuk ponsel, digital audio player, radio frequency identification tag, GPS, dan papan tulis interaktif.
Mark Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk sistem di mana-mana perangkat, lihat juga perangkat Smart: tab, bantalan dan papan.
•Tabs : dpt dipakai perangkat berukuran sentimeter
•Pads : genggam perangkat berukuran desimeter
•Boards : meter ukuran layar perangkat interaktif.
Bentuk ketiga yang diajukan oleh Weiser disifatkan dengan menjadi makro-ukuran, memiliki bentuk planar dan menggabungkan keluaran visual display. Jika kita santai masing-masing dari tiga karakteristik ini kita dapat memperluas rentang ini menjadi jauh lebih beragam dan berpotensi lebih bermanfaat Ubiquitous Computing berbagai perangkat. Oleh karena itu, tiga bentuk tambahan untuk sistem di mana-mana telah diajukan:
•Dust : miniaturised perangkat dapat tanpa menampilkan output visual, misalnya, Micro Electro-Mechanical Systems (MEMS), mulai dari nanometer melalui mikrometer untuk milimeter.
•Skin : fabrics kain berdasarkan memancarkan cahaya dan konduktif polimer, perangkat komputer organik, dapat dibentuk menjadi lebih fleksibel non-planar permukaan dan menampilkan produk-produk seperti pakaian dan gorden, melihat Perangkat MEMS juga dapat dicat ke berbagai permukaan, sehingga berbagai struktur dunia fisik dapat bertindak sebagai permukaan jaringan MEMS.
•Clay : ansambel dari MEMS dapat dibentuk menjadi sewenang-wenang bentuk tiga dimensi sebagai artefak yang menyerupai berbagai macam objek fisik (lihat juga Berwujud antarmuka).
E-learning
E-learning (atau pembelajaran elektronik atau eLearning) adalah istilah yang mencakup segala bentuk Technology-Enhanced Learning (TEL) atau sangat spesifik TEL jenis seperti online atau web-based learning.
Istilah e-learning ambigu kepada orang-orang di luar industri e-learning, dan bahkan di dalam disiplin ilmu yang beraneka ragam memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.Misalnya, dalam perusahaan-perusahaan itu sering merujuk pada strategi yang menggunakan jaringan perusahaan untuk memberikan pelatihan kepada karyawan dan akhir-akhir ini di sebagian besar Perguruan Tinggi, e-learning digunakan untuk menentukan modus tertentu untuk mengikuti perkuliahan atau program studi dimana siswa jarang atau tidak pernah bertemu tatap muka, atau akses di kampus pendidikan fasilitas, karena mereka belajar secara online.
fasilitas, karena mereka belajar secara online.
E-Learning dapat memberikan manfaat bagi organisasi dan individu yang terlibat.
1.Kemudahan dan fleksibilitas kepada peserta didik: dalam banyak konteks, eLearning adalah diri sendiri mondar-mandir dan sesi pembelajaran yang tersedia 24x7. Peserta didik tidak terikat hari tertentu / waktu untuk menghadiri kelas-kelas secara fisik. Mereka juga dapat menghentikan sebentar sesi pembelajaran pada teknologi High convenience. mereka tidak perlu untuk semua kursus online. Dasar akses internet, audio, dan video persyaratan kemampuan yang umum. Tergantung pada teknologi yang digunakan, siswa dapat memulai kursus sambil bekerja dan menyelesaikan mereka di rumah pada komputer yang berbeda.
2.Untuk mengembangkan keterampilan dan kompetensi yang dibutuhkan di abad ke-21, khususnya untuk memastikan bahwa peserta didik memiliki keterampilan keaksaraan digital yang dibutuhkan dalam disiplin, profesi atau karier Bates (2009 menyatakan bahwa argumen utama untuk e-learning adalah bahwa hal itu memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan keterampilan penting bagi pekerja berbasis pengetahuan dengan embedding penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam kurikulum. D
hal ini memang sangat baik bagi perkembangan teknologi. jika nantinya komputer akan ada dimana-mana dan semua orang bisa menggunakannya maka,manusia tak perlu lagi bersusah payah dalam mncari informasi ataupun kebutuhan lainnya dengan cepat.
seperti yang dapat kita lihat pada lingkungan sekitar kita, pada umunya masyarakat kurang mengenal apa itu teknologi.
salah satu faktor yang menyebabkan hal ini mungkin adalah faktor ekonomi. karena sebagian besar penduduk Indonesia bekerja sebagai petani.
perkembangan teknologi tentunya sangat penting untuk kita ikuti dan kita ketahui agar kita tak ketinggalan dengan negara-negara yang maju lainnya.
kita mungkin tidak akan pernah tahu dan bahkan mungkin tak pernah terpikirkan oleh kita jika suatu hari nanti akan ada perkembangan teknologi yang luar biasa yang mampu mengubah ataupun mengambil alih kehidupan manusia.
tanpa kita sadari saat ini hal itu telah melekat pada diri kita.
contohnya saja mahasiswa yang menggunakan internet atau dikenal dengan sistem e-learning dalam perkuliahan merupakan salah satu awal atau langkah untuk mempersiapkan diri untuk Ubiquitous computing .
referensi buku :
Santrock, J.W. (2009). Psikologi Pendidikan (edisi 3). Jakarta: Salemba Humanika
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV Alfabeta
referensi lain :
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Ubiquitous_computing&ei=w3aHS-WFHse8rAfW0bm5Cg&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=2&ved=0CBQQ7gEwAQ&prev=/search%3Fq%3Dubiquitous%2Bcomputing%26hl%3Did%26sa%3DG
nama : Christiana Saragih
Tgl penyelesaian : 26 Februari 2010